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 GUIDE DU JEU

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MessageSujet: GUIDE DU JEU   GUIDE DU JEU EmptySam 7 Jan 2012 - 20:05

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GUIDE DU JEU Guidedujeu

  1. Présentation de votre personnage
  2. Le mana, les artes
  3. Les classes
  4. Règles de combat
  5. Les esprits
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MessageSujet: Re: GUIDE DU JEU   GUIDE DU JEU EmptySam 7 Jan 2012 - 20:06


Lorsque vous créez votre personnage, vous devez établir une fiche de présentation qui nous permettra de cerner un peu le type que vous souhaitez incarner. Vous avez à votre disposition un certain nombre de personnages prédéfinis ici, et un récapitulatif de l'organisation des clans (que votre personnage devra connaître) ici. L'équipe administrative reste à votre écoute pour toute question concernant votre présentation.

Voici un petit modèle à suivre :

Nom, Prénom : dans l'univers Tales of, tous les personnages ont un prénom et un nom de famille. Merci donc de les spécifier. Notez que votre pseudo doit correspondre au moins au prénom de votre personnage, si ce n'est à un surnom.
/!\ IMPORTANT /!\ Même si votre personnage s'appelle Yuri, Flynn ou Lloyd, il ne peut en aucun cas s'agir du personnage de Tales of Vesperia ou de Tales of Symphonia. Vous pouvez éventuellement porter le même nom, mais vous n'aurez aucun lien avec ce personnage, ni avec aucun autre du jeu. Ayez un peu d'originalité et inventez votre propre personnage !
Il est également interdit de reproduire de quelque manière que ce soit un personnage du jeu : qu'il s'agisse de son apparence, de sa psychologie, de sa manière de parler, etc.

Surnom : pour le cas où le nom de votre personnage soit trop compliqué, il est en droit d'avoir un surnom. Merci de le préciser.

Âge : ce n'est pas obligatoire mais c'est toujours mieux de le préciser. Cependant, sachez que dans la mesure où nous interdisons tout rapport avec les héros des jeux, votre personnage, peu importe sa race, ne pourra pas avoir plus de 50 ans. Nous rappelons que votre personnage ne peut pas avoir connu un des héros des jeux, même si l'un d'entre eux était vivant dans sa jeunesse.

Race : vous avez le choix entre humain, elfe, demi-elfe et nain si vous venez de Tales of Symphonia (les Anges du Crucix sont interdits), et entre humain, krityen ou demi-krityen si vous venez de Tales of Vesperia.

Classe : quel que soit le jeu d'où vous provenez, vous avez le choix entre 6 classes distinctes :

Guerrier : la force et la défense sont vos maîtres mots. Ne pensez pas faire grand usage de la magie.
Traqueur : plus rapide qu'un guerrier, vous êtes tout de même moins fort mais votre mobilité peut être un atout non négligeable, surtout si vous usez de malice pour lancer des altérations d'état.
Espion : inutile de compter sur la force, la vitesse est votre meilleure arme et vous êtes en mesure de renforcer vos alliés tout en affaiblissant vos adversaires. Un atout indispensable au combat.
Mystique : moins rapide que l'espion, vous êtes bien plus porté sur la magie, le corps à corps n'est pas fait pour vous et vos capacités de soin et de renforcement peuvent se révéler indispensables.
Mage : la magie est votre domaine de prédilection. Pas besoin d'arme lorsque l'on peut faire appel aux éléments qui nous entourent. Restez à distance, attaquez de loin et soignez ! Vos réserves de mana sont au maximum !
Gardien : rares sont les guerriers capables de maîtriser la magie. En soit, ils restent moins forts que leurs confrères, mais toujours aussi lents. En revanche, ils offrent la possibilité d'être aussi efficaces au corps à corps qu'à distance ! Une classe équilibrée en somme.


Présentation : décrivez votre personnage en n'hésitant pas à séparer sa description physique et psychologique (même si ce n'est pas obligatoire, c'est toujours bon de savoir à qui l'on a affaire). Les détails obligatoires sont : la taille, la corpulence, la couleur des cheveux, des yeux, les cicatrices ou les marques distinctives (il faut que l'on sache à quoi vous ressemblez lorsque l'on poste avec vous). N'oubliez pas que les krityens ont des antennes ! Précisez leur couleur !

Histoire : il n'y a pas de taille limite à la rédaction de l'histoire de votre personnage, vous pouvez faire un bref résumé ou vous étaler, c'est comme bon vous semble !

Artes : vous pouvez établir une première liste d'artes que votre personnage se doit de connaître. Vous trouverez ci-dessous un détail explicatif des artes en fonction de votre classe. Respectez bien vos limites, et n'oubliez pas que le background de votre personnage joue sur le nombre d'artes qu'il serait logique qu'il connaisse ! Si vous êtes un petit nouveau dans l'armée impériale, il ne serait pas logique que vous ayez déjà une cinquantaine d'artes dans votre inventaire par exemple ! Sauf si vous avez passé votre vie à vous entraîner avec un vrai Maître d'arme. Restez cohérent avant tout !

Équipement : au cours de missions ou même parfois en rp, vous gagnerez des objets d'équipement comme des armes, des armures et des accessoires. Merci de les lister sur votre fiche et de mettre cet inventaire à jour régulièrement : tête, bras, jambes, armures et accessoires. Précisez également de quelle manière vous avez obtenues vos pièces d'équipement. Note : vous ne pouvez pas tout équiper en même temps (vous vous imaginez avec trois rubans dans les cheveux, 4 paires de bracelets et 2 capes ?), aussi merci de préciser avant chaque début de mission les accessoires que vous avez choisi de porter. Vous êtes désormais limités à 3 maximum, dans la mesure où ces objets peuvent se combiner (par exemple il n'est pas possible de porter 2 capes différentes à la fois, mais il est possible de porter une cape + une broche).

PNJ : il est autorisé de créer des PNJ, sans réelle limite. Cependant, dans un premier temps nous préférons que vous vous contentiez de gérer votre personnage afin de bien l'intégrer à l'univers. Puis, progressivement, vous aurez le droit de créer de nouveaux personnages qui tourneront autour du votre (ou non). Sachez cependant que vous êtes obligés de créer un PNJ du même clan que vous (mais pas forcément de la même race), ceci afin d'éviter que chacun ne se retrouve dans tous les clans à la fois. Si vous appartenez à Sylvarant, vous ne pourrez pas créer un PNJ de Te'thehalla. En revanche, vous pouvez créer un nain, un elfe ou un demi-elfe de Sylvarant.
Sachez cependant que si vous demeurez un certain temps sur le forum, nous serons à même de constater que vous maîtrisez bien chaque univers, en conséquence de quoi cette règle pourra être contournée et vous aurez le droit de créer n'importe quel type de PNJ. Mais il faut impérativement que vous ayez bien connaissance des coutumes et traditions de l'autre clan avant.

En cas de question concernant votre fiche, le staff reste à votre écoute pour vous répondre. N'hésitez pas à feuilleter un peu les présentations déjà faites si vous êtes à la recherche d'idées.
[b]


Dernière édition par Kosmo le Jeu 9 Fév 2012 - 11:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: GUIDE DU JEU   GUIDE DU JEU EmptySam 7 Jan 2012 - 20:06


Que vous veniez de l'univers de Tales of Vesperia ou de Tales of Symphonia, l'univers a changé. Le monde est désormais régi par le pouvoir du mana. Pour faire appel à vos pouvoir, il n'est plus possible d'utiliser ni l'aer (pour ToV), ni les exphères (pour ToS). Désormais, vos personnages ont la possibilité de faire appel à des artes physiques, magiques ou de soutien en fonction de leur classe et selon certaines règles.

Lorsque vous démarrez le rp, vous devez visualiser les capacités de votre personnage à utiliser ses artes selon la consommation qu'ils nécessitent en mana. Désormais, nous donnerons à titre informatif selon l'histoire et le background d'un personnage, sa capacité en mana. Ceci pour vous donner une idée de ce qu'il peut faire en combat ou non.

Les Artes Physiques
Un arte physique est un arte nécessitant votre arme pour agir : une onde de choc provoquée par un mouvement précis de votre arme est bien un arte physique.
À proprement parler, un arte physique utilise votre mana et le canalise dans votre arme pour accomplir une action : faire davantage de coups plus rapides et précis, créer une onde de choc par contact ou mouvement. Il est aussi possible de créer un arte physique sans arme si cela entraîne un mouvement précis de votre corps (coups de poing, coups de pieds, etc). Il faut savoir qu'un arte physique sera forcément neutre ou de votre élément.

Il existe plusieurs degrés de puissance d'un arte physique :
  • Novice : qui ne pourra toucher qu'un seul et unique adversaire. Coût : 5MP
  • Intermédiaire : frappe une petite zone (deux à trois adversaires maximum). Coût : 15MP
  • Avancée : frappe une large zone du combat (jusqu'à une dizaine d'adversaires). Coût : 50MP

/!\ ATTENTION /!\ si un sort novice peut être lancé instantanément, un sort intermédiaire en revanche nécessite un temps de chargement d'une ou deux secondes alors que le sort avancé exigera une bonne incantation pouvant aller de cinq à dix secondes.


Les Artes Magiques
Un arte magique est un arte qui nécessite seulement que vous vous concentriez pour invoquer un sort. Votre arme n'entre pas en jeu.
L'arte magique utilise donc le mana de votre environnement que vous canalisez pour le transformer et en faire une magie. Si vous avez besoin de votre arme (une boule de feu sort de votre bâton), prenez en compte que vous devez être capable de lancer le même sort sans votre arme, sinon c'est un arte physique. De façon générale, un arte magique est forcément élémentaire. Cependant, certains mages plus avancés seront en mesure de créer des artes magiques neutres.
Le staff se réserve le droit de vous refuser l'élément neutre s'il estime que votre background n'est pas porté sur ce type d'apprentissage.

Les couleurs des éléments :

GUIDE DU JEU EautBleu vif : EauGUIDE DU JEU FoudreRose : Foudre
GUIDE DU JEU FeuqplusmaRouge : FeuGUIDE DU JEU GlaceyBleu clair : Glace
GUIDE DU JEU VentrnVert : VentGUIDE DU JEU TerresMarron : Terre
GUIDE DU JEU LumirefOrange/Doré : LumièreGUIDE DU JEU TnbreseViolet : Ténèbres
GUIDE DU JEU NeutreBlanc : neutre



Comme pour les artes physiques, il existe plusieurs degrés de puissance pour les artes magiques :
  • Novice : qui ne pourra toucher qu'un seul et unique adversaire. Coût : 5MP
  • Intermédiaire : couvre une petite zone (deux à trois adversaires maximum). Coût : 15MP
  • Avancée : couvre une large zone du combat (jusqu'à une dizaine d'adversaires). Coût : 50MP

/!\ ATTENTION /!\ si un sort novice peut être lancé instantanément, un sort intermédiaire en revanche nécessite un temps de chargement d'une ou deux secondes alors que le sort avancé exigera une bonne incantation pouvant aller de cinq à dix secondes.


Les Artes de Soutien
Un arte de soutien est un arte physique ou magique qui inflige obligatoirement une altération d'état. C'est, d'une certaine manière, l'arte le plus simple à utiliser puisque vous n'avez pas besoin de chercher de quelle manière vous canalisez votre mana, du moment que vous infligez une altération d'état.

Voici une liste des différentes choses que vous pouvez faire :

Diminuer les statistiques de votre adversaire :

GUIDE DU JEU AttaquewDiminuer sa forceGUIDE DU JEU DfenseDiminuer sa défense
GUIDE DU JEU MagienDiminuer sa magieGUIDE DU JEU ProtectionhDiminuer sa protection



Infliger une altération d'état à votre adversaire :

GUIDE DU JEU ParalysieParalysie : l'adversaire ne pourra plus bouger pendant un ou deux postes selon sa résistance.GUIDE DU JEU PoisonnPoison : l'adversaire perdra des PV régulièrement, jusqu'à ce qu'il se soigne.
GUIDE DU JEU MaldictionMalédiction : l'adversaire ne pourra plus lancer d'arte physique pendant un certain temps selon sa résistance.GUIDE DU JEU CcitCécité : l'adversaire ratera 80% de ses attaques environ.
GUIDE DU JEU MutismeMutisme : l'adversaire ne pourra plus lancer d'arte magique pendant un certain temps.



/!\ ATTENTION /!\ certains adversaires peuvent être immunisés contre certaines altérations d'état (un adversaire "sorcier" sera sûrement immunisé contre le mutisme par exemple). C'est au Maître de jeu de savoir rester raisonnable concernant les altérations qui peuvent ou non être infligées à son monstre/boss.

Les altérations d'état lancées sur vous même :
  • Augmentez vos stats (force, défense, magie, vitesse).
  • Protégez-vous des altérations d'état citées ci-dessus.
  • Créez de nouveaux sortilèges sur vous même qui vous rendrons invisible pendant un certain nombre de tours par exemple (les tours sont les équivalents de vos postes : 1 à 3 maxi), ou encore renvoyer certaines attaques ou magies pendant un certain temps (1 à 3 tours maxi) comme la magie "boomerang".


Contrairement aux artes physiques ou magiques, la consommation en mana diffère selon l'altération provoquée : il vous faut donc non seulement tenir compte de la portée de votre arte (novice, intermédiaire ou avancé en vous basant sur les autres types d'artes), mais rajouter également une consommation supplémentaire d'énergie équivalent à la zone, par altération.

Exemple :
  • Vous lancez un sort qui empoisonne trois adversaires. Il s'agit d'un arte intermédiaire, donc un coût de 15MP pour la zone + 15MP pour l'empoisonnement, soit 30MP.
  • Si vous empoisonnez tout en baissant la défense de ces trois ennemis, ça donnera un coût de 15MP pour la zone + 15MP pour l'empoisonnement + 15MP pour la baisse défense soit 45MP. Autrement dit, plus un arte infligera d'altérations différentes, plus il sera gourmand en MP !


Le Hors Limite
Que vous veniez de Tales of Symphonia ou Tales of Vesperia, le système de Hors Limite est globalement le même.

Votre personnage accumule une certaine dose d'adrénaline au cours du combat, que ce soit à force de donner des coups comme d'en recevoir. Mais si dans les jeux une jauge se remplissait et vous permettait de déclencher ce mode, dans le rp cela se fait un peu plus au feeling. Nous vous invitons à rester raisonnable sur la mise en pratique de votre Hors Limite.

Ainsi donc, une fois que vous estimez que votre personnage est vraiment « à fond », vous pouvez le faire entrer en hors limite. Cela vous permettra de faire appel à des techniques certes plus puissantes, mais toujours liées à votre classe : un mage n'ira pas bourriner pendant son arte explosif et inversement, un guerrier ne lancera pas une tornade de feu par exemple !

Essayez de voir le hors limite comme une véritable poussée d'adrénaline. Il faut donc que votre personnage soit dans des conditions de combat assez intenses : vous vous prenez des coups, vous en donnez, vous fatiguez et vous avez besoin de vous défouler un bon coup. Soyez cohérent vis à vis de la situation !


Les Artes Explosifs
L'arte explosif est un arte qu'il n'est possible de lancer qu'une fois en hors limite. Si, dans les jeux, il existe généralement plusieurs artes explosifs par personnages, nous souhaitons les limiter dans le rp. De façon générale, vous avez donc la possibilité de faire un arte explosif d'élément neutre et un autre de votre élément. Seuls les mages ont la possibilité d'en avoir un de chaque élément, mais en comparaison des autres, ils seront moins puissants.

Un arte explosif consommera l'équivalent de 100MP.

Il est possible également de faire des artes explosifs combinés. Pour cela, il faut que vous vous accordiez un minimum avec votre partenaire de rp (il est donc impossible de faire un arte combiné avec quelqu'un que vous venez de rencontrer). Cela peut donner un arte particulièrement puissant et dévastateur, aussi êtes-vous bien évidemment limités à un seul arte explosif combiné par partenaire. En revanche, vous pouvez vous allier à autant de partenaires différents que vous le souhaitez.


Les Artes Combinés
Lorsque deux joueurs décident de combiner leurs attaques pour en créer une encore plus puissante, ils peuvent effectuer un arte combiné. De façon générale, ce type d'arte peut être effectué plus ou moins n'importe quand, vous n'êtes pas obligés d'être en hors limite tous les deux. Cependant il est préférable d'avoir accumulé une certaine adrénaline au combat juste avant.

En clair, vous choisissez de quelle manière les coups combinés de vos deux personnages vont s'harmoniser (un guerrier frappe un grand coup au sol tandis que l'espion enchaîne avec une succession de petits coups, par exemple).

/!\ Attention /!\ vous ne pouvez avoir qu'un seul arte combiné par partenaire !

Si vous le souhaitez, les graphistes peuvent vous créer de petites bannières afin d'illustrer ces types d'artes (voir la fiche de Cixi par exemple).


Les Artes Mystiques
L'arte mystique est le plus puissant arte que vous serez amenés à lancer. De façon générale, lancer votre arte mystique épuisera vos dernières réserves de mana (de sorte qu'il est impossible de le lancer plusieurs fois de suite).

Vous êtes un peu plus libre dans le choix de votre arte mystique puisqu'il s'agit d'un arte que vous ne serez pas amenés à lancer souvent (du moins si vous êtes fair-play sur votre hors limite et la consommation de votre mana). Vous pouvez donc dévier légèrement de la classe de votre personnage, mais il est tout de même indispensable que cet arte ait un réel lien avec votre personnage et sa personnalité. De même, votre arte mystique peut être soit neutre, soit de votre élément.


Note : Nos membres doués en graphisme sont à votre disposition pour vous créer des bannières assorties pour vos artes explosifs, combinés et mystiques. Comme dans le jeu !
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MessageSujet: Re: GUIDE DU JEU   GUIDE DU JEU EmptySam 7 Jan 2012 - 20:06


Nous rappelons que le fair-play est de rigueur. Afin de s'assurer que les membres ne se lancent pas dans des successions d'artes en tout genre, nous avons établi une liste de vos capacités en mana en fonction de votre classe ! Ceci pour que vous puissiez vous reporter au coût de vos sorts et ainsi établir ce que vous êtes en mesure de faire ou non.

Les Guerriers
Équipement : Epée à deux mains, Hache, Hallebarde ou Marteau (bref, de façon générale : de grosses armes).

Artes :
Arte de base : ~Premiers Soins
Vous êtes illimités en artes physiques.
Vous pouvez maîtriser un et un seul arte magique. Cette magie doit obligatoirement être de votre élément !
Un guerrier n'étant pas particulièrement porté sur la magie, il aura une capacité magique plutôt faible. Comptez entre 200 et 700 MP maximum pour cette classe. Évidemment, selon votre background, vous pourrez avoir de plus grandes capacités (un Lieutenant de l'Armée Impériale ou un Général krityen aura forcément plus de mana qu'un le soldat de base).


Les Traqueurs (mixte entre guerrier et espion)
Équipement : Epée à une main (mais que vous devez tenir à deux mains, donc vous ne pouvez en avoir qu'une), Rapières (vous êtes autorisés à en tenir deux, mais il faut qu'elles soient très fines), Lance, Epée-fouet, Dagues.

Artes :
Arte de base : ~Premiers Soins
Vous avez droit à 10 artes physiques et à 10 artes de soutien de votre choix. /!\ ATTENTION /!\ les artes de soin (régénération de l'énergie vitale) ne font pas partie des artes de soutien !
Un traqueur étant un peu plus porté sur les artes qu'un guerrier, sa capacité magique variera de 400 à 700 MP. De la même manière que pour les guerriers, le background peut influencer.


Les Espions
Équipement : Dagues, Arc, Arme de jet (kunai, étoiles ninja, etc), Tonfas, Saï, bref : que de petites armes fines et légères. Vous pouvez éventuellement avoir un katana, mais tenez compte du fait qu'il ne pourra pas être aussi puissant qu'une épée.

Artes :
Arte de base : ~Premiers Soins et ~Cercle de Soins (qui peut soigner un groupe de personne ou soigner de façon plus efficace une seule personne)
Vous êtes illimités en artes de soutien. Nous vous rappelons que les sorts de soin ne font pas partie des artes de soutien.
Vous ne pouvez maîtriser que 5 artes physiques au maximum.
Vous ne pouvez maîtriser qu'un et un seul arte magique (qui peut être soit neutre, soit de votre élément).
De par la nécessité de faire régulièrement appel à leur artes pour être efficaces, les espions ont un peu plus de mana que les guerriers. Ils ont donc une capacité de 400 à 1000 MP.


Les Mystiques (mixte entre espion et mage)
Équipement : Bâtons, Arcs, Fouets, Armes de jet, Tonfas, Lances, Rapières (seules épées autorisées : courtes et fines).

Artes :
Arte de base : ~Premiers Soins
Vous maîtrisez 2 artes physiques adaptés à votre arme.
Vous maîtrisez 9 artes magiques sous certaines conditions :
  • 5 artes novices (qui ne peuvent atteindre qu'un seul adversaire). Ces artes peuvent être de n'importe quel élément, y compris de votre élément opposé (si vous souhaitez avoir 4 artes novices de votre élément opposé, vous pouvez. La répartition se fait selon vos choix personnels).
  • 3 artes intermédiaires (pouvant atteindre une petite zone et faire plus de dégâts). Ces artes peuvent être de n'importe quel élément, excepté de votre élément opposé.
  • 1 arte avancé (qui fait forcément mouche avec d'énormes dégâts), obligatoirement de votre élément.

Vous maîtrisez enfin 9 artes de soutien (élément et effet de votre choix).
Nous entrons dans les grandes classes de mage, plus gourmands en MP mais n'ayant pas d'autre choix que de recourir à la magie pour être efficaces. Les Mystiques ont généralement entre 500 et 1200 MP.


Les Mages
Équipement : Bâtons, Lances, Fouets, (ou de petites armes du moment qu'elles sont légères, mais n'oubliez pas que vous n'êtes pas des combattants !).

Artes :
Arte de base : ~Premiers Soins
Vous êtes illimités en artes magiques (attention, les artes de soutien sont exclus). Autrement dit, vous maîtrisez les sorts de tous les éléments (y compris de votre élément contraire, cependant, évitez les magies dévastatrices de votre élément opposé, ce n'est pas très crédible puisque vous êtes censés mal le supporter).
Vous maîtrisez tous les sorts de soins.
Vous pouvez maîtriser 2 artes physiques adaptés à votre arme.
Classe ultime en matière de mana, les mages ont les capacités les plus hautes: entre 1000 et 1500 MP. Les plus grands mages peuvent atteindre facilement les 2000 MP.


Les Gardiens (mixte entre mage et guerrier)
Équipement : Epées à une main (que vous devrez tenir à deux mains), Lances, Epées-Fouets, Hallebarde (mais pas trop lourde non plus), Hachettes, Masses et Marteaux (à une main).

Artes :
Arte de base : ~Premiers Soins
Vous maîtrisez 10 artes physiques adaptés à votre arme.
Vous maîtrisez 10 artes magiquessous certaines conditions :
  • 6 artes novices (qui ne peuvent atteindre qu'un seul adversaire). Ces artes peuvent être de n'importe quel élément, y compris de votre élément opposé (si vous souhaitez avoir 4 artes novices de votre élément opposé, vous pouvez. La répartition se fait selon vos choix personnels).
  • 3 artes intermédiaires (pouvant atteindre une petite zone et faisant plus de dégâts). Ces artes peuvent être de n'importe quel élément, excepté de votre élément opposé.
  • 1 arte avancé (qui fait forcément mouche avec d'énormes dégâts), obligatoirement de votre élément.

Cette classe plus guerrière entraîne forcément une chute des capacités de combat en matière de mana. Cependant, elle reste équilibrée dans la mesure où les individus de cette classe peuvent avoir entre 600 et 1000 MP selon leur background.


Nous vous rappelons que toutes ces valeurs en MP sont données à titre indicatif. Si vous avez besoin de connaître vos capacités selon la fiche de votre personnage, n'hésitez pas à envoyer un mp à un membre du staff qui vous transmettra votre puissance magique.
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MessageSujet: Re: GUIDE DU JEU   GUIDE DU JEU EmptySam 7 Jan 2012 - 20:06


Sur Brave Vesperia, les combats sont effectués uniquement d'un point de vue rp. Il n'y a pas vraiment de barre de vie, ni de force ou de défense. Nous comptons sur votre fair-play pour faire agir votre personnage au mieux en rapport avec sa force ou sa résistance.

Pour cela, le plus important en combat est la classe de votre personnage. Si votre mage s'amuse à donner des coups de bâton à un rhinossus, n'allez pas indiquer qu'il lui fait mal, ce ne serait pas cohérent !

Voici un petit récapitulatif de ce que votre personnage est à même de faire en fonction de sa classe. N'oubliez pas de vous référer aux règles concernant l'utilisation des artes [url=]ici[/url].

Les Guerriers
Bourrins dans l'âme, vous frappez fort mais lentement. Vous avez donc la possibilité de décrire des coups particulièrement puissants, mais vous ne pouvez pas faire des combos très conséquents ! Nous obligeons les guerriers à ne pas porter plus de trois coups à la suite ! Nous vous rappelons également qu'un coup puissant mais lent peut facilement être évité par des ennemis rapides ! Nous comptons, une fois de plus, sur votre fair-play pour ne pas faire mouche systématiquement. D'un point de vue défensif, vous encaissez très bien les coups. Pas de souci si une bestiole vous met trois coups de griffes, ça ne vous fait presque rien ! Les attaques magiques en revanche vont vous faire plus mal que la moyenne ! Tenez-en compte et n'hésitez pas à préciser vos blessures en cours de combat. Soyez les plus cohérents et réalistes possible.


Les Traqueurs
Plus rapides qu'un guerrier, vous êtes dans une catégorie disons normale. Vous avez plus de mal à encaisser les coups mais vous êtes plus rapides pour les éviter. Attention cependant, vous n'êtes pas si rapide que ça non plus ! Vos combos peuvent aller jusqu'à 5 ou 6 coups maximum, mais vous avez la possibilité de faire soit un très gros coups puissant à la manière du guerrier, soit un enchainement de coups plus rapides mais forcément moins ravageurs. Tout comme les guerriers, vous restez vulnérables à la magie quoique plus résistants aux altérations d'état (mais pas immunisés, sauf si vous avez l'équipement adéquat).


Les Espions
Rapides et discrets, vous misez tout sur la vitesse et pouvez facilement enchainer des combos allant jusqu'à 10 coups (si vous avez un haut niveau d'entraînement justifié en rp, ça peut aller jusqu'à 15). Fatalement, vous êtes moins puissants, même si vous conviendrez que porter 15 coups rapidement - même si chacun ne fait pas très mal - au bout du compte, vous transformez l'adversaire en gruyère !. Les ennemis ont beaucoup de mal à vous toucher grâce à votre vitesse. Cependant, les attaques magiques (notamment de zone puisque les novices seront faciles à esquiver pour vous) vous feront pas mal de dégâts. Vous êtes tout de même plus résistants que les guerriers face à la magie, surtout envers les altérations d'état.


Les Mystiques
Rapides et doués en magie, vous êtes un peu la version mage des traqueurs. Vous pouvez esquiver plus facilement les attaques, mais encaissez très mal les coups physiques ! En revanche, votre faculté à lancer de puissantes magies et à les encaisser vous permet d'assurer au combat, de préférence à distance malgré tout. Pour les combos, tout comme les traqueurs vous pouvez aller jusqu'à 5 ou 6 coups, mais vous pouvez aussi enchaîner plusieurs magies novices à la suite (nous rappelons que pour les magies intermédiaires et avancées, vous devez tenir compte d'un temps d'incantation, ce qui n'est pas le cas pour les magies novices).


Les Mages
Vous avez une vitesse de mouvement normale, mais vous êtes aussi résistants aux coups qu'un château de cartes... Aussi la distance est-elle votre meilleur atout. Si vous cherchez malgré tout à aller au corps à corps, sachez que vous ne pourrez pas porter plus de trois coups physiques à la suite. En revanche vous pouvez lancer facilement des magies novices les unes à la suite des autres, et votre temps d'incantation pour les sorts plus puissants est réduit (presque instantanée pour les sorts intermédiaire et deux à trois secondes pour les sorts avancés). Si vous ne pouvez pas encaisser un coup d'épée, vous pouvez en revanche dévier les sorts ennemis de manière à ce qu'ils vous infligent moins de dégâts (création d'un petit bouclier de mana par exemple, pour vous protéger des magies de zone). Cela ne vous rend pas invincible, mais vous souffrez moins.


Les Gardiens
C'est le genre de rp le plus classique. Vous êtes forts à peu près partout et résistants à peu près à tout. En résumé, vous faites partie de la classe à la fois la plus facile à jouer comme la plus difficile ! Visualisez-vous comme un individu normal : vous vous prenez un coup, vous avez mal, mais vous tenez debout quand même. On vous lance une boule de feu, elle vous brûle, mais c'est supportable. Pour les coups physiques, tout comme pour les traqueurs et les mystiques, vous êtes limités à 5 ou 6, pas plus, et pouvez enchainer à peu près autant de magies novices. Le mot d'ordre : cohérence.


Si vous devez affronter un autre PJ, ou si vous vous trouvez en mission avec un monstre envoyé par un Maître de jeu, il est indispensable que vous ne précisiez jamais si vous avez touché ou non votre adversaire. Quoi qu'il arrive, il doit avoir la possibilité d'esquiver votre attaque, y compris pour les magies avancées ! Si dans les jeux, elles touchaient forcément l'ennemi, en rp, votre adversaire peut très bien sauter ou avoir une protection particulière. La seule exception réside dans les hors limites : face à un PJ, il est interdit de faire appel à son hors limite (sauf si vraiment cela a été convenu d'un commun accord entre les joueurs, comme dans le cas d'un entraînement par exemple). Face à un monstre en revanche, qu'il soit envoyé par un MJ ou non, vos artes explosifs et mystiques feront forcément mouche. Pour le reste, c'est votre adversaire (qui devra donc la jouer fair-play tout de même) qui décidera s'il estime que le coups porté est susceptible de l'avoir touché ou non. Si vous êtes un guerrier et que vous donnez un coup d'épée à un espion, il est normal qu'il ait 90% de chances d'esquiver. L'inverse en revanche est plus délicat, mais votre adversaire pourra dire qu'il souffre moins de vos coups.
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MessageSujet: Re: GUIDE DU JEU   GUIDE DU JEU EmptySam 7 Jan 2012 - 20:07


Nous vous rappelons que pour obtenir un esprit, vous devez obligatoirement le rencontrer en rp par le biais d'un chef de clan ou un Maître de jeu. Pour le reste :
  • L'Esprit doit OBLIGATOIREMENT être représenté dans votre fiche de personnage, avec une description précise de son élément et de ses attaques.
  • Tout comme un membre normal, les esprits peuvent effectuer 3 types d'attaque :
    • Attaques Physiques : l'esprit attaque directement votre adversaire
    • Attaques magiques : l'esprit utilise son élément pour générer une attaque à distance
    • Attaques de soutiens : l'esprit n'attaque pas votre adversaire, mais augmente vos statistiques d'attaque ou de défense (augmentation attaque, augmentation défense, protection à une ou plusieurs altération(s) d'état)

  • Votre esprit ne peut produire qu'un type d'attaque à chaque fois que vous l'invoquez.
  • Pour invoquer un esprit, vous devez être en hors limite. De fait, vous ne pouvez pas l'invoquer dès le début du combat. Comme pour l'utilisation d'un arte mystique, vous ne pouvez invoquer un esprit qu'une seule fois par combat.
  • Vous ne pouvez pas invoquer d'esprit si vous affrontez un autre PJ ! De la même manière qu'il est interdit d'utiliser son arte mystique, il est interdit d'invoquer un esprit au cours de ce type de combat (ce ne serait pas très loyal) ! En revanche, vous pouvez les invoquer lorsque vous affrontez un monstre.
  • Vous pouvez invoquer les esprits en dehors des combats comme bon vous semble, pour leur parler ou pour vous entraîner avec eux par exemple.
  • Pour éviter les jalousies et les abus il est interdit d'avoir les esprits suivants :
    • Les 4 esprits élémentaires (Sylphe, Efreet, Ondine et Gnome)
    • L'esprit d'Elucifur
    • L'esprit de Ba'ul
    • Origin
    • Verius

  • Nous en profitons pour vous rappeler que les esprits de Tales of Symphonia ont tous disparus à la fin du jeu (excepté Origin, donc) et qu'ils ne sont donc pas jouables non plus. Vous serez obligés d'inventer votre propre esprit en provenance de Lumen Virum. Vous remarquerez dans la liste [url=]ici[/url] que des esprits comme Luna, Aska ou Maxwell sont présents : ceux-ci sont nés en tant qu'entelexeia sur Terca Lumireis, ce ne sont donc pas du tout les mêmes que ceux de Tales of Symphonia.
  • Il existe encore quelques entelexeias, mais seuls les chefs de clans peuvent décider de créer un entelexeia et ce dans un but particulier. Le dernier entelexeia vraiment connu est Krones qui transporte la ville de Myorzo. Ba'ul est mort en même temps que Judith. Merci de ne pas nous inventer des entelexeias à tort et à travers pour le simple plaisir de les transformer en esprits. Ils sont généralement cachés et continuent à protéger certains aer krene.
  • Un esprit ne peut être tué que par un autre esprit, qu'il soit de Terca Lumireis ou de Lumen Virum. Si un esprit est attribué à un PNJ et que ce PNJ meurt, l'esprit est libéré. Il ne meurt pas avec lui. De même, si un membre nous quitte alors qu'il avait un esprit, soit l'esprit reste bloqué car on estime que la personne vit simplement sa vie ailleurs, soit il est libéré si l'on décide de faire mourir le personnage.
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