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| Mise à jour du 01/04/2011 | |
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Auteur | Message |
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Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Lun 4 Avr 2011 - 15:37 | |
| Je veux bien Kratos, elle est un peu overbookée en fait en ce moment |
| | | Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Lun 4 Avr 2011 - 18:53 | |
| Alors, ma part de l'histoire des krityens - Citation :
- Jusqu'aux évènements de Tales of Vesperia
Personne ne sait depuis combien de temps le clan krityen vit sur Terca Lumireis. Aussi loin que les écrits le relatent, ils ont toujours vécu là, en harmonie avec le monde, cherchant à le comprendre et à vivre avec lui. La barrière physique avec les humains et leur mode de communication légèrement moins développé a d'abord conduit ce peuple à se tenir éloigné, bâtir leurs propres cités dans des endroits reculés et faire leurs propres recherches sans jamais n'en référer aux humains.
Vivant en harmonie avec des créatures immenses et puissantes, les entelexeias, ils découvrirent qu'à force d'emmagasiner suffisamment d'aer, énergie de toute vie, leur cœur se transformait progressivement en un cristal capable de générer une énergie incommensurable, les apatheias. Développant les recherches sur ces cristaux, ils mirent au point les blastias et continuèrent leurs recherches dans une tour immense conçue pour abriter les entelexeia à l'origine, la ville flottante de Tarqaron. Malheureusement, la puissance des blastias était telle qu'elle finit par corrompre les cœurs des hommes et des krityens, et la ville de Tarqaron devint le centre d'une guerre contre les entelexeias afin de leur ravir leurs apathéias et gagner toujours plus de puissance, on l'appela la Grande Guerre. Mais le plus surprenant fut que ce n'était pas une guerre ordinaire, les groupes n'étaient pas clairement définis: certains entelexeias luttaient contre leurs congénères, des humains se mêlaient à la bataille, l'Empire, les krityens, personne ne savait exactement dans quel camps chacun se trouvait. Et c'est alors qu'un nouveau type de blastia fut créé... l'hermès Blastia.
Les krityens accusèrent les hommes d'être à l'origine du conflit, d'être ceux qui avaient corrompu le cœur de chacun pour acquérir une nouvelle puissance et ils choisirent donc de fuir, une fois la guerre terminée. Certains décidèrent de vivre parmi les humains, mais le reste du clan et en particulier ses dirigeants élurent refuge à Myorzo, la rendant invisible aux yeux de tous, portés par Khones, l'entelexeia dont l'apparence n'est pas sans rappeler une méduse géante.
Malheureusement, l'inventeur de l'Hermès blastia était bien krityen, et sa fille Judith se lança alors dans une quête consistant à détruire tous ces blastias qui se trouvaient être particulièrement nocifs pour le monde, menaçant de réveiller une puissante menace, l'Adéphagos. En chemin, elle rencontra le groupe de Yuri Lowell et après leur avoir expliqué la situation, ils décidèrent de trouver une solution pour protéger la Princesse Estellise et l'empêcher d'utiliser son pouvoir d'Enfant de la Pleine Lune qui menacerait de réveiller la puissante créature. Ce fut un échec et le Commandant Alexei parvint à ramener sur le monde l'Adéphagos. Le groupe Courage de Vesperia parvint à anéantir la bête et les blastias par la même occasion, la Grande Judith avait accompli sa mission.
- Entre la fin de Tales of Vesperia et l'époque du rp
Le monde sombrait dans le chaos avec la perte des blastias, mais les krityens de Myorzo supportaient plutôt bien ce mode de vie pour avoir toujours vécu de cette manière. Ayant la rancune tenace, le clan avait du mal à accepter les erreurs des humains, considérant Alexei comme le responsable de la menace qui avait failli détruire le monde. Les portes de Myorzo furent de nouveau fermées, mais le clan se chargeait de laisser les siens vivre sur Terca Lumireis et ils lancèrent la reconstruction de Temza. L'Ancien s'était cependant rendu compte que le clan devait être mieux organisé pour ne plus être ainsi pris au dépourvu si une nouvelle menace devait voir le jour, c'est ainsi que les Conseils furent établis.
Le Conseil administratif gérait tout ce qui avait attrait aux lois et traditions du clan Le Conseil des mages devait trouver une parade à l'utilisation de l'aer afin que la magie renaisse en ce monde sans porter préjudice à la planète. Le Conseil de Guerre s'occupait de toute la partie armement et militaire.
Chaque Conseil était dirigé par un homme de confiance, proche de l'Ancien afin d'être toujours à son écoute. Ulriel Ronanin et Caleb Andurin prirent les directives du Conseil Administratif, Rhëanor Elmundïr se chargea du Conseil de Guerre, et Dorant Windwaker du Conseil des Mages. Chacun était le patriarche d'une famille importante au sein du clan malgré des divergences d'opinion concernant l'avenir du clan.
Les années passèrent, la ville de Temza renaissait de ses cendres, et sous la bienveillance et l'ouverture d'esprit des clans Andurin et Ronanin qui s'y étaient installés, un nouveau concept naissait dans les cœurs: le progressisme. Opposé au réservisme qui impliquait que les krityens devaient forcément haïr les humains, on découvrait désormais qu'il était possible de cohabiter et la ville de Temza accepta donc d'accueillir des gens de toute race. Malheureusement, Myorzo gardait encore ses portes fermées, même lorsque l'Ancien mourut et qu'une femme prit sa place, la fille de Rhëanor Elmundïr: Cixi.
- Du début du rp à maintenant dans le rp
Cixi Elmundïr, en devenant l'Ancien du clan, a choisi de rapprocher les clans entre eux. Les humains ont commis des erreurs dans le passé, mais il était temps que les krityens reconnaissent les leurs. Grace à sa mère, très ouverte d'esprit et pour le progressisme, elle décida de se ranger de ce côté, sans pour autant changer radicalement les choses. Il faut du temps pour tout.
Le clan Windwaker fut à l'origine de bien des changements, même si ce n'était pas vraiment ceux auquel ce clan particulièrement réserviste espérait. Calëtaura Windwaker parvint à conquérir le cœur de l'Ancien et décida d'affronter son père, Dorant Windwaker afin de prendre sa place comme patriarche du clan. La mort du Président du Conseil des Mages entraina l'élection d'Elwir Vannazu qui commença à monter un complot pour empêcher Cixi de continuer cette stupide alliance entre les krityens, l'Empire et les Guildes. Car la jeune femme s'est liée d'amitié avec l'Empereur et le Don, chose totalement inconcevable pour les pires réservistes qui profitent alors du départ de Calëtaura pour la manipuler et affecter sa mémoire.
De là, les évènements s'enchainèrent sans que personne ne comprenne ce qu'il pouvait bien se passer. Calëtaura revint après trois mois d'absence, après avoir espionné Tarqaron qui semblait être le siège d'une nouvelle menace prête à s'étendre sur le monde, Elwir Vannazu eut un étrange incident qui le fit chuter de la tour de Myorzo et d'autres membres du Conseil qui avaient étrangement participé au complot contre l'Ancien disparurent ou moururent. Aucune preuve ne put établir qui était à l'origine de ces disparitions, même si tout le monde reconnaît qu'il ne peut s'agir d'une coïncidence.
Les Conseils sont remaniés et petit à petit, les réservistes quittent la gestion du clan pour qu'il s'ouvre aux humains, mais alors qu'on pensait qu'on arrivait au bout de la tolérance du clan, une violente attaque frappa la capitale krityenne. Une guerre sans merci venait de débuter, un mystérieux groupe, les Mentaïs, attaquèrent Myorzo à l'aide de créatures étranges, les immortels et une nuée d'insectes étranges qui détruisit une partie de la plate-forme, anéantissant l'ensemble du clan Windwaker en frappant directement le manoir qui les abrittait.
Khrones, l'entelexeia dut se poser en urgence un peu au Sud de la ville de Zaphias, les krityens furent évacués par la Dame de l'Empire alors que les guildiens avaient choisi de respecter les lois krityennes en n'intervenant pas sur la ville. Le clan se retrouvait partagé, d'un côté des humains avaient enfreint leurs lois pour fouler la plate-forme krityenne pour les sauver, de l'autre les guildiens avaient choisi de ne pas les aider pour respecter leurs lois et traditions. Mais c'est dans l'horreur que le cœur des hommes dévoile toujours ce qu'il a de meilleur, et une incroyable solidarité naquit dans ce désastre. L'Empire et les guildiens apportèrent leur aide pour reconstruire la ville, protégeant Khrones pour ne pas qu'il soit de nouveau la cible d'attaque et c'est ainsi que Cixi Elmundïr réussit enfin l'exploit de réformer la loi interdisant les humains de fouler la plate-forme.
Désormais, Myorzo est ouverte à tous, et il ne reste que quelques jours avant qu'elle ne reprenne son envol dans le ciel... mais le clan n'est pas encore en paix, la menace est toujours présente, mais désormais, l'alliance entre les clans est plus forte que jamais. |
| | | Kitsune Messages : 995 Date d'inscription : 09/09/2009 Age : 37 Localisation : Quelque part, c'est toujours ailleurs
Personnage Elément: Foudre Arme: Golgotha (arc protecteur)/ Ramuh (brise-épée) Classe: Espion | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Lun 4 Avr 2011 - 19:14 | |
| Très chouette! Complet et concis, parfait pour donner une bonne vue d'ensemble des krytiens! =) |
| | | Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Lun 4 Avr 2011 - 19:32 | |
| C'est surtout tout ce qui s'est passé au cours du rp que c'était difficile à résumer! Je suis bien obligée de parler des Windwaker puisque Calëtaura avait quand même pas mal instauré le principe du "clan ancestral" etc. Je peux pas le retirer comme ça. Mais c'est dingue tout ce qu'on a fait dans le clan Sinon, je sais pas si vous avez vu, mais dans la bannière, y'a maintenant les boutons de vote pour le top site! Merci à Mordio qui a réussi à prendre un peu de temps pour le faire |
| | | Schwann Oltorain Messages : 2124 Date d'inscription : 16/08/2009 Localisation : L'endroit où je me trouve importe peu, tant que je ne suis pas seul.
Personnage Elément: Ténèbres. Arme: Épée d'Orichalque noir dite Sombrelame. Épée en argent nommée Balmung. Classe: Guerrier. | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Lun 4 Avr 2011 - 22:30 | |
| Je vais pas revenir sur les points qui ont été énoncés en début de discussion et sur lesquels je n'ai pas réagis, du moins pas pour le moment, je le ferais quand on fera un topo après avoir discuté d'un peu tout.
Pour le moment, il y a qu'une seule et unique chose que je vois vraiment et qui me dérange. Autant chez les Krytiens, ça passe dans la mesure où de leur point de vue ils sont pas censés être clairement au courant de l'histoire au vue de leur passivité au travers de celle-ci, et qu'en plus ça peux simplement être la vision qu'ils ont eût de la chose. Mais par contre, du point de vue de l'Empire j'ai clairement l'impression qu'on fait passer Alexei pour un salaud, alors que de mon point de vue il essayait juste de réstaurer la grandeur de l'Empire, que celui-ci était corrumpu, mais qu'il s'attendait pas à déclencher l'Adephagos. Après moi je dis ça mais ce n'est que ma vision de la chose, corrigez-moi si je me trompe… Mais même Flynn le disait, pendant longtemps il avait été quelqu'un de respectacle œuvrant pour le bien, et que c'était même pour ça que lui et Yuri avaient rejoins les chevaliers, alors qu'on en dise que du mal dans le background impérial, moi je suis pas trop fan ( Mais après c'est peut-être uniquement car j'adore ce personnage hein, je sais pas si je suis très objectif… ). |
| | | Kitsune Messages : 995 Date d'inscription : 09/09/2009 Age : 37 Localisation : Quelque part, c'est toujours ailleurs
Personnage Elément: Foudre Arme: Golgotha (arc protecteur)/ Ramuh (brise-épée) Classe: Espion | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 7:24 | |
| Schwann, tout ce que j'ai écrit sur Alexei tient en 3 lignes et se résume ainsi: le chaos régnait dans l'Empire, il a décidé d'y mettre fin et ses actions ont fini par déclenché l'adephagos. Aucun jugement de valeur, uniquement des faits. L'interprétation personnelle n'a pas sa place dans un contexte; à chacun de se faire sa propre opinion sur tel ou tel personnage ou évènement. L'unique but de ce résumé, c'est de raconter ce qu'il s'est passé, c'est tout. |
| | | Kitsune Messages : 995 Date d'inscription : 09/09/2009 Age : 37 Localisation : Quelque part, c'est toujours ailleurs
Personnage Elément: Foudre Arme: Golgotha (arc protecteur)/ Ramuh (brise-épée) Classe: Espion | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 9:06 | |
| Double post pour présenter le sujet où je fais le tour des groupes impériaux, afin que les joueurs aient l'éventail le plus large possible de possibilités. De plus, cela peut aider ceux qui sont d'un naturel indécis ou qui ont besoin d'une base sur laquelle se lancer: - Spoiler:
Voici un petit tour d’horizon rapide des divers organismes impériaux, afin de préciser le background de l’Empire et peut-être de vous inspirer à créer un personnage dans l’un ou l’autre de ces groupes : SENAT IMPERIAL Depuis la réforme de Kitsune Antilles, les décisions concernant l'ensemble de l'Empire sont prise par le Sénat Impérial. Il est organisé en deux chambres: la chambre des nobles, qui comprend six sénateurs nobles élus par leurs pairs de la noblesse, et la chambre du peuple, comprenant également cinq sénateurs: les quatre premiers étant les sénateurs représentant les quatre principales villes impériales (Zaphias, Heliord, Mantaic, Capua Nor), les deux a utres représentant pour l'un les intérêts impériaux à Aurnion et Eloher et pour l'autre l'ensemble des petites bourgades impériales disséminées sur Terca Lumireis.
-L'Empereur Antilles est à la tête des deux chambres, et doit souvent composer avec tous les sénateurs pour s'assurer de la stabilité et de la pérennité de l'Empire.
-Seta Tamagachi, le grand chambellan, préside le sénat et arbitre les délibérations. Il est d'un soutien inestimable pour le nouvel empereur, qui débute seulement dans l'arène de la politique.
Créations de perso possibles : pour jouer un sénateur, il faut impérativement choisir l’un des sénateurs en prédéfini. Ensuite, du point de vue création libre, rien ne vous empêche de créer un noble non-sénateur, un magistrat, un conseiller, un assistant, etc... Ne pas hésiter à m’envoyer un mp pour demander des précisions ou exposer une idée. La Brigade Forestière Impériale (BFI) Fondée par Kitsune il y a à peu près une dizaines d’années de cela, la BFI est un contingent d’espions, de gardes-chasse et de traqueurs et pisteurs impériaux qui opèrent principalement en milieu naturel. Ils servent à la fois de gardiens des secteurs naturels qui leur sont attribués, et d’homme de main impériaux lorsqu’une situation requiert d’utiliser leurs talents. Messagers, éclaireurs, espions, ils forment un grand réseau d’informateurs, leurs oreilles traînant aux quatre coins de Terca Lumireis. Ils servent l’Empire, mais ont tous développé un code d’honneur qui leur est propre et qui place secrètement le bien de ce monde en premier, bien avant leur allégeance pour le pouvoir impérial. Ils font des terrains sauvages des endroits sûrs, et n’ont de cesse de lutter contre les forces des ténèbres chaque fois qu’ils en ont la possibilité. Les forestiers, comme on les appelle, travaille généralement seuls ou en petit groupes. Leurs bases sont réparties un peu partout sur Terca Lumireis, généralement en pleine nature dans des endroits secrets et difficiles d’accès. Il existe ainsi une dizaine de compagnie de forestiers, chacune dirigée par un forestier possédant le titre de Rôdeurs. Les Rôdeurs se réunissent rarement, communiquant entre eux par messages interposés, et sont supervisé par Kitsune. Les aspirants forestiers sont appelés les cadets (ou encore « écureuils » dans le jargon de la BFI), et doivent posséder une affinité certaine avec les milieux naturels pour être acceptés dan les rangs de la brigade.
La brigade opère sur tout Terca Lumireis (Myorzo et Temza mis à part). Dans les régions qui ne sont pas sous contrôle impérial (comme Halure), elles n'interfèrent nullement dans les affaires guildiennes ou krytiennes, se contentant de patrouiller de temps en temps dans la nature. Ils n'établissent aucune garnison sur ces territoires à moins d'obtenir la permission du gouvernement en place. De toute façon, les Rôdeurs n'ont que faire de la politique, leur allégeance allant encore une fois d'abord à Terca Lumireis dans ce qu'elle a de plus naturelle. Depuis peu, et sur demande de Cixi Elmundir en personne, ils ont également la garde de la forêt D'Ergothor
Créations de perso possibles : pour jouer un Rôdeur, il faut impérativement choisir l’un des Rôdeurs proposés en prédéfinis. Sinon, du point de vue création libre, vous pouvez tout à fait créer un forestier ou un cadet. Là encore, ma boîte à mp est ouverte ! LES CHEVALIERS IMPERIAUX De même qu'à l'époque de Courage de Vesperia, l'ordre des chevaliers impériaux représente l'élite des combattants de l'Empire. C'est là où les soldats considérés comme les plus valeureux peuvent faire leurs preuves, quand ce ne sont pas les fils et filles de nobles qui y entrent grâce au pouvoir de leurs parents.
Depuis peu, l'ordre retrouve réellement de sa grandeur, de celle qu'il connaissait avant d'avoir comme leaders des hommes tels que Cumore ou Alexei, ou du temps de l'empereur Ioder. Sous l'égide du nouveau commandant Antoine Saint-Marc, les chevaliers impériaux sont appelés à former un corps d'élite comme on n'en avait plus vu depuis longtemps.
Les épreuves pour intégrer l'ordre ont été revues à la hausse, et le passe-droit des nobles n'est plus aussi important. Tout le monde a sa chance, et si Saint-Marc se doit tout de même de faire quelques compromis avec la noblesse, la chevalerie est globalement redevenue une institution de mérite.
L'ordre des chevaliers impériaux est a différencier du corps de garde et de l'armée régulière. Les chevaliers constituent le fleuron des troupes impériales, et ne comptent qu'à peine cinq ans chevaliers de tous sexes et de toutes origines.
Saint-Marc a dernièrement décidé de reformer les célèbres brigades, commençant avec la célèbre et iconique brigade de Schwann et la toute nouvelle brigade inquisitoriale. La brigade du capitaine d'extraction noble Delkress est l'un des compromis que Saint-Marc a dû faire avec la chambre des nobles au sénat, assurant qu'au moins une brigade ait à sa tête un homme qu'ils désirent y voir. En tout et pour tout, l'ordre des chevaliers est aujourd'hui constitué de douze brigades, dont les trois susmentionnées.
Créations de perso possibles : pour jouer un capitaine de brigade ou un lieutenant, il est impératif de choisir un des personnages prédéfinis correspondant. Pour la création libre, vous pouvez créer un simple chevalier ou écuyer dans n’importe laquelle des douze brigades. Envoyer un mp à Schwann Oltorain concernant la onzième brigade, à Lékaos pour la dixième et à moi-même pour les dix autres.
-Première brigade : le corps d’élite des chevaliers impériaux, dont les représentant doivent à tout moment faire honneur à la gloire impériale
-Deuxième brigade : le corps de chevaliers éclaireurs et espions
-Troisième brigade : la flotte navale et la brigade fluviale de l’Empire
-Quatrième brigade : les « croisés » des chevaliers, soit une brigade entièrement dévouée à la traque de monstres, créatures du mal et autres démons obscurs afin de protéger les faibles et les démunis
-Cinquième brigade : pour résumer en un mot, on y trouve les bourrins parmi les chevaliers. Soit ceux qui sont spécialisés dans les interventions musclées et qui savent faire des dégâts
-Sixième brigade : le groupe des protecteurs. La sixième brigade se dévoue corps et âme à la protection des petites gens, et ses membres se spécialisent dans la défense et l’aide au civil et n’ont pas leur pareil pour tenir leurs positions
-Septième brigade : les « templiers », qui sont officiellement le bras armé de l’église du Spiritualisme et prônent la foi à toute épreuve
-Huitième brigade : celle des combattants et des spadassins solitaires, où le dépassement de soi et le maniement de l’épée sont les valeurs fondamentales
-Neuvième brigade : c’est le corps de chevalerie entièrement dévoué à la protection de Zaphias et du palais impérial
-Dixième brigade : corps de chevaliers principalement constitué de cas difficiles dont la seule alternative à une vie difficile se révéla être la chevalerie
-Onzième brigade : la nouvelle brigade de Schwann est un symbole fort pour l’Empire et ses chevaliers, et son capitaine choisit lui-même ceux qu’il estime être digne de la servir et e la représenter
-Douzième brigade : appelée brigade inquisitoriale, elle n’a aucun rapport avec la religion. Les chevaliers inquisiteurs sont en fait les enquêteurs d’élite de l’Empire, chargé de traquer les criminels les plus redoutables et de les amener devant la justice
LE COLLEGE DE MAGIE IMPERIAL (CMI) Le CMI est l'organe impérial chargée de l'utilisation de la magie dans l'Empire et de la formation des mages. Il est le seul décisionnaire des lois concernant la magie sur le territoire impérial, et réglemente son utilisation. Le Collège est également responsable des mages de combat dans l'armée impériale. Le siège du Collège est situé au Palais de Zaphias et mérite sans nul doute le titre de la meilleure université de tout l'Empire, et pas uniquement dans la magie: les études les plus poussées peuvent y être fait dans pratiquement n'importe quel domaine. Les élèves y viennent des quatre coins du territoire, principalement parce qu'aucun mage ne peut pratiquer son art dans l'Empire sans avoir obtenu son certificat du collège.
Le CMI est une institution qui a été mise en place sous l'impulsion de Seta Tamagachi peu avant que Kitsune Antilles ne devienne empereur. Depuis peu, il est dirigée par l'archimage krytien Lucius Gray.
Créations de perso possibles : pratiquement tous les mages de l’Empire font partie du CMI. On peut sans problèmes y jouer un mage de guerre, un mage spécialisé dans la recherche, un vieux professeur de magie bougon ou un jeune apprenti enthousiaste. Là encore, ma boîte à MP est ouverte.
LE SPIRITUALISME Pourtant, depuis quelques temps, un concept similaire à celui d’une religion commence doucement à se répandre sur la planète. Issu de l’Empire au cœur de l’âge sombre qui suivit la mort de Ioder, ce courant de pensées essaima dans les cœurs des désespérés jusqu’à devenir un véritable culte qui se sera connu sous le nom de spiritualisme. Culte qui n’est pas sans rappeler les tendances animistes des ancêtres : cette « religion du vivant » sous-tend que le monde est régit par un entrelacs de forces spirituelles formant un grand tout cosmique et divin, une sorte de métaphore pour le cœur de la planète, qui serait en quelque sorte vivante et éprouverait ses faibles créations marchant à sa surface. Les esprits en seraient des émanations « physiques » (on ne leur a pas demandé leur avis ; la plupart s’en foutent, certains trouvent ça ridicules, et quelques uns sont séduits par l’idée ; même les entités spirituelles peuvent se taper une bonne vieille crise existentielle).
Le spiritualisme enjoint le croyant à vivre en harmonie avec le monde spirituel, à travers un chemin jonché de privations (chasteté, nourriture saine et frugale, se séparer de l’importance accorder aux possessions matérielles, etc. vous connaissez la chanson). A travers de longues prières méditatives et une vie justes, les fidèles les plus purs pourront alors prétendre rejoindre ce « tout cosmique » à leur mort et faire partie de quelque chose de bien plus grand et de le renforcer ; de « nourrir le monde », en quelques sortes. Et ce qui n’était au départ qu’un simple courant de pensées spirituel essaima dans l’Empire comme une trainée de poudre, donnant à beaucoup de gens –surtout les plus démunis- l’espoir d’un monde meilleur et d’un but ineffable. Que toutes les souffrances qui secouaient le monde n’étaient pas inutiles et purement cruelles.
C’est avec l’avènement de Kitsune Antilles sur le trône que le spiritualisme devint une véritable religion. L’Empereur Antilles n’est pas particulièrement croyant (« J’ai pas besoin d’un cureton pour venir me dire qu’il faut aimer la nature, je peux très bien faire ça tout seul, merci ! »), mais sous l’insistance de Seta Tamagachi et de la majorité du Sénat, décida de reconnaître le spiritualisme comme religion officielle de l’Empire. Mine de rien, une Eglise bien en place, c’est une institution qui rapporte et, surtout, permet de fédérer et de contrôler efficacement la populace. Si en plus c’est vrai, ce serait bête de passer à côté de la félicité éternelle (c’est ainsi qu’ont raisonné la plupart des nobles et autres riches bourgeois, se trouvant soudain un côté très dévot).
Créations de perso possibles : des membres du clergé, allant du simple jeune aspirant à l’évêque, responsable du clergé de toute une ville, en passant par le scribe, le moine retiré ou encore le missionnaire itinérant voir le simple bon vieux curé de campagne. Mp moi pour des précisions, comme d’hab’. L'ARMEE IMPERIALE
Si les chevaliers sont les troupes d'élite de l'Empire, ils ne sont pas assez nombreux pour faire office de forces d'armées. Aussi, l'Empire dispose d'une armée de conscrit afin d'assurer la défense de l'ensemble du territoire lors de conflits d'envergure. Elle est constituée à la fois de soldats de carrière et de réservistes, et n'importe qui peut s'y engager dès ses dix-huit ans. Les gardes et patrouilleurs des villes impériales dépendant également de l'armée.
Créations de perso possibles: gardes de villes, soldats de bas, officiers... Tout est possible! A noté qu'il n'y a aucun prédéfini pour l'état-major, aussi si quelqu'un se sent de créer des officiers supérieurs et, en priorité, un commandant en chef, qu'il n'hésite pas à m'envoyer un mp! AUTRE Hormis ces groupes là, rien ne vous empêche de créer un simple citoyen impérial, qu’il soit aubergiste, mendiant, chasseur ou maréchal-ferrant. A noter que l’Empire est en pleine expansion scientifique, et que le Corps des Ingénieurs (le groupe réunissant les plus grands savants de l’Empire) peut permettre de jouer scientifiques (fous ou non) et autres hommes de sciences. Il est également possible de créer un enseignant impérial officiant dans la cité multi-clan d'Eloher, où une école ouverte à tous et dispensant les enseignements des trois clans a ouvert ses portes. Pour toute question, envie, demande de précision, suggestion, n’hésitez pas à me contacter par mp ! =)
Ensuite, je vais réfléchir aux pnjs impériaux que je vais faire passer dans les prédéfinis, et je soumettrai la liste. ^^ Ah, Cixi, je me demandais si un p'tit paragraphe expliquant les particularités des krytiens (antennes, oreilles, durée de vie, lien avec la magie, communication mentale...) ne serait pas une bonne idée, pour que chaque joueur puisse comprendre tout ce que cela implique de jouer un krytien. Qu'en penses-tu? =)
Dernière édition par Kitsune le Mar 5 Avr 2011 - 11:32, édité 2 fois |
| | | Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 9:43 | |
| Oui effectivement, ce serait une bonne idée. Voici ma contribution pour les Personnages prédéfinis, je me calque sur ta présentation qui me semble claire et précise - Citation :
Voici un petit tour d’horizon rapide des divers organismes krityens, afin de préciser le background du clan et peut-être de vous inspirer à créer un personnage dans l’un ou l’autre de ces groupes. Nous vous rappelons que les krityens doivent impérativement être de pure race pour appartenir à ce clan, autrement dit, pas de métissage. LES CONSEILS Lors de la défaite de l'Adephagos, l'Ancien a décidé de s'entourer d'hommes et de femmes de confiance afin de le seconder dans toute la gestion de son clan. - Le Conseil Administratif: présidé par Ulriel Ronanin. Ce Conseil gère tout ce qui a attrait aux lois et aux traditions du clan. Ce Conseil est actuellement composé de 6 membres qui ont chacun leur rôle à jouer au sein de l'organisation.
- Le Conseil des Mages: présidé par Linazura Elmundïr. Ce Conseil gère tout ce qui concerne le mana et son utilisation. Cela va de l'enseignement à la régulation. Ce Conseil est actuellement composé de 6 membres qui ont chacun leur rôle à jouer au sein de l'organisation.
- Le Conseil de Guerre: présidé par Vladrik Roskt. Ce Conseil gère tout ce qui concerne l'armement et l'organisation militaire. Ils gèrent aussi bien l'enseignement au combat des plus jeunes que les stratégies et défenses du clan. Ce Conseil est actuellement composé de 4 membres seulement.
Créations de perso possibles : certains membres du Conseil sont disponibles en personnages prédéfinis, cependant, il est possible de créer un nouveau personnage qui pourra rejoindre ces groupes, son intégration au sein de du Conseil devra alors se faire impérativement en rp. Vous pouvez également choisir de jouer un membre de la famille de l'un de ces personnages, un assistant, bras droit. etc. Ne pas hésiter à m’envoyer un mp pour demander des précisions ou exposer une idée.L'ARMÉE L'armée krityenne regroupe tous les types de combattants. Que vous soyez un puissant guerrier ou un habile voleur, vous avez forcément votre rôle à jouer. Vous pouvez aussi bien choisir de jouer un simple soldat comme un commandant d'élite (et vous pouvez même créer votre propre brigade). Tout comme vous avez le choix dans votre classe de combat, vous avez également le choix dans le rôle que vous aurez à jouer: protection de la ville, troupe d'élites pour les grandes batailles, espions pour les missions d'infiltrations etc. Créations de perso possibles : Il existe un certain nombre de soldats existants déjà au sein de l'armée krityenne. Vous pouvez choisir de piocher dans la liste des personnages prédéfinis ou créer votre propre personnage. Ne pas hésiter à m'envoyer un mp pour demander des précisions ou exposer des idées. LES ENSEIGNANTS Chez les krityens, il n'y a pas d'école. Les jeunes enfants sont d'abord éduqués par leurs parents, puis une fois qu'ils atteignent l'âge de 12 ans, ils intègrent directement la caserne pour apprendre l'art du combat selon la classe dont ils se rapprochent le plus. Les parents sont les seuls à les éduquer pour l'apprentissage de la lecture, l'écriture ou l'histoire, mais ils peuvent faire appel à des précepteurs qui se chargeront de ce genre d'éducation à leur place. Il existe une exception cependant, l'école d'Eloher Winderebeth où plusieurs krityens se sont proposés pour jouer les enseignants. Créations de persos possibles: pour jouer un professeur d'Eloher, vous devrez impérativement choisir l'un des personnages prédéfinis. Pour la création libre, vous devrez vous contenter d'être précepteur, tout en étant libre d'enseigner ce que bon vous semble (de la culture générale, écriture, lecture, à l'art en passant par le combat). Il n'y a pas vraiment de limite, un même individu peut très bien être capable d'avoir un large panel d'apprentissage. Cependant, n'oubliez pas que vous devez tout de même rester au maximum dans la culture krityenne. En cas de question, de suggestion d'idée, n'hésitez pas à m'envoyer un mp. AUTRE Hormis ces groupes là, rien ne vous empêche de créer un simple citoyen krityen, qu’il soit aubergiste, herboriste, mercenaire ou boulanger pâtissier. À noter que vous pouvez également créer une famille importante au sein du clan en lui-même (comme les Andùrin par exemple), mais dans ce cas, n'hésitez pas à établir une bonne fiche de présentation la plus complète possible, car évidemment, votre famille doit être connue de tous. Pour toute question, envie, demande de précision, suggestion, n’hésitez pas à me contacter par mp ! |
| | | Kitsune Messages : 995 Date d'inscription : 09/09/2009 Age : 37 Localisation : Quelque part, c'est toujours ailleurs
Personnage Elément: Foudre Arme: Golgotha (arc protecteur)/ Ramuh (brise-épée) Classe: Espion | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 10:05 | |
| Ah ouais, très bien tout ça! ^^ Ca me fait penser que je dois rajouter un bref paragraphe sur l'armée impériale -les troupes non-chevalier, en fait- et préciser que des enseignants impériaux peuvent être créés également.
Bref, cela me semble bien parti, tout cela! =) |
| | | Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 10:53 | |
| Pfiou, je fais les personnages prédéfinis là de mon côté. C'est fou tout ce que j'ai à proposer! |
| | | Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 16:09 | |
| Voici donc la liste des personnages prédéfinis que je peux mettre à disposition - Citation :
Personnages prédéfinis : MEMBRES DU CONSEIL : Conseil administratif : Ulriel Ronanin : Âge : 113 ans Élément : Ténèbres Classe : mage Président du Grand Conseil krityen. Il a connu Cixi toute petite et elle a toujours eu de l'admiration pour lui. Homme extrêmement sage, Cixi n'hésite pas à se reposer sur lui pour la gestion des problèmes de peuple. Ulriel passe son temps entre les doléances des krityens, rédigeant systématiquement des rapports et précisant bien que la chef krityenne peut contredire ses décisions à tout moment, et la Présidence du Tribunal du Grand Conseil lorsque la situation l'exige, il sait rester impartial en toutes circonstances, même lorsqu'il doit juger la chef krityenne en personne. Avant de devenir politicien, Ulriel était un puissant Sorcier des Ténèbres. Mais il n'aimait pas les combats, préférant la diplomatie ce qui lui a valu rapidement les faveurs de l'Ancien qui a décidé à l'époque de le garder comme conseiller personnel avant de le nommer chef du Grand Conseil. Lors de sa nomination, Cixi a décidé de lui laisser ses fonctions, sachant très bien qu'il en était plus que digne. Personnalité pouvant être adaptée au besoin, cependant Ulriel est un homme sage et responsable et très ouvertBorek VlouminarÂge: 59 ans Élémént: Feu Classe : non définie. Et oui, il en fallait un... LE membre réserviste du Conseil administratif. Toujours en conflit avec Caleb, il refuse catégoriquement toute évolution envers les humains. Il est persuadé que Caleb et sa famille cherchent à anéantir l'honneur et la dignité des krityens en embobinant le plus de monde possible. Il cherche régulièrement à convaincre Cixi qu'ils sont sur la mauvaise voie, malheureusement, l'antipathie qu'il dégage n'aide pas beaucoup... Personnalité pouvant être adaptée au besoin, mais Borek doit vraiment rester l’élément perturbateur du ConseilPindia VranalinÂge: 22 ans Élément: Vent Classe : non définie Jeune recrue sortie première de la promotion de l'an 110 dans la catégorie "Histoires et Croyances krityennes", elle est un véritable petit rat de bibliothèque. Elle idolâtre totalement Lucinda Windwaker et passe son temps à la bibliothèque avec elle. Elle est capable de retrouver toutes les traditions krityennes, sait également comment les faire évoluer de façon à vivre avec tous les changements qui s'opèrent actuellement sur le peuple krityen. Elle est une source d'inspiration pour Cixi car elle a un véritable caractère logique et imaginatif. Elle enseigne à Eloher Winderebeth, l’histoire et les traditions krityennes. Personnage libre d’être adaptéGorum LoupoÂge: 94 ans Élément: Feu Classe : non définie Malgré son âge, Gorum garde toujours un esprit vif et malicieux. Il s'occupe de toute la partie commerciale et des échanges interclans. C'est grace à lui que les krityens peuvent désormais vendre des armes à l'Empire ou encore échanger les matières premières avec les guildes et bien d'autres partenariats. De façon générale, aucune transaction ne peut se faire dans avec les krityens sans son accord, excepté si c'est Cixi en personne qui procède au contrat. Il s'entend particulièrement bien avec Seta Tamagachi (impérial) qu'il considère comme le meilleur homme d'affaires de Terca Lumireis. Personnage libre d’être adapté, mais doit forcément être ouvert à la collaboration entre les humains et les krityens Conseil des mages : Greyor BriuthÂge : 55 ans Élément : terre. Classe : non définie (mais doit pouvoir maîtriser la magie) Il fait partie des "récents membres", malgré son âge... cela fait maintenant 30 ans qu'il a rejoint le Conseil, même s'il ne sait pas encore dans quel camp il se trouve, il estime malgré tout que chacun mérite d'être écouté et que les volontés de chacun doivent être respectées le plus possible. Personnalité pouvant être adaptée au besoin, cependant, Greyor ne doit jamais prendre un véritable parti et rester neutre le plus possibleWrath PeeblesÂge: 29 ans Élément: Lumière. Classe : mage guérisseur Jeune krityen, à peu près de l'âge de Lurius Ronanin, il a passé brillamment les épreuves pour être guérisseur. C'est pourquoi il a rapidement intégré le Conseil à la mort de son père qu'il a remplacé au pied levé. Cependant, il est assez influençable, même s'il aimerait arranger les relations entre les humains et les krityens. Spécialisé en psychiatrie et psychologie, il est capable d’intégrer un esprit afin de le soigner de l’intérieur, mais au prix d’une grande quantité n’énergie. Cependant, le krityen respectant ses patients ne se permet jamais d’agir de la sorte sans une réelle nécessité. D’une nature calme et posée, Wrath ne se met que rarement en colère, et même s’il est principalement guérisseur, il n’en reste pas moins un mage particulièrement puissant. Il a été récemment promu Directeur de l’hôpital de Myorzo, mais conserve également un poste à l’hôpital d’Eloher. Personnalité clairement définie. Personnage important au sein même du clan. Ne pas hésiter à m’envoyer un mp pour d’avantage de précisionsJoura CrossÂge : 136 ans Élément : vent Classe : non définie (mais doit pouvoir maîtriser la magie) Krityen assez âgé, qui date également de la précédente ère. Il est cependant assez ouvert et apprécie beaucoup Cixi, ayant connu sa mère très jeune, il s'est pris d'affection pour les femmes Elmundïr. D’une nature calme et bienveillante, il est pour l’harmonie entre les humains et les krityens. Joura Cross a un fils, Vladimir qui tient une entreprise commerciale à Nordopolica. Personnalité pouvant être adaptée au besoin, aussi bien la sienne que celle de son fils. Mais Joura devra tout de même garder un esprit enjoué et bon enfant malgré son âge, alors que Vladimir sera assez prétentieux et fier de son rang de noble. Lurius RonaninÂge: 28 ans Élément: Ténèbres Classe : mage Lurius est un ami d'enfance de Cixi. Ils se sont connus à l'âge de 8 ans alors que Lurius ne maîtrisait pas la lumière, demandant à la petite fille de l’aider. De nos jours, Lurius est précepteur en magie. Il passe son temps chez de nombreuses familles krityennes pour enseigner aux jeunes enfants les bases théoriques du mana, ainsi que les magies plus puissantes aux adolescents dans les casernes. Il ne maîtrise qu'une et une seule magie de lumière. En revanche, il est d'une puissance redoutable concernant les ténèbres... Son élément est poussé au paroxysme et l'a toujours handicapé en matière de lumière. Mais il maîtrise parfaitement les théories, cependant, c'est pourquoi ce handicap ne le perturbe pas dans son enseignement. D’une nature douce et toujours de bonne humeur, Lurius n’en reste pas moins capable de se mettre dans une colère noire lorsque l’on s’attaque à ceux qu’il aime. Actuellement marié à une demi-krityenne du nom de Fleïana, il va bientôt être papa, tout en étant désormais enseignant à l’école d’Eloher Winderebeth où il a acheté une maison avec jardin. Lurius possède sa propre monture répondant au nom de Prouh (gros oiseau vert rappelant le dodo avec un bec en forme de trompette), Fleïana a adopté un oiseau orange à deux têtes incapable de voler mais terriblement affectueux, Aelig. Personnalité clairement définie. Personnage important au sein même du clan. Ne pas hésiter à m’envoyer un mp pour d’avantage de précisionsConseil de GuerreVladrik RosktÂge : 141 ans Élément : Terre Classe : guerrier Guerrier imposant, il a participé à de nombreuses batailles dans sa jeunesse. Malgré son âge avancé, il garde une magnifique stature, il fait partie de ces hommes qui refusent de se laisser aller et estime que "la jeunesse, c'est dans la tête". Fin stratège, aucune bataille ne peut être lancée sans son accord (excepté, une fois de plus, sous ordre express de la cheftaine elle-même). Une large balafre sur la joue, vestige de la Grande Guerre pour les blastias, à laquelle il a participé en temps que jeune soldat, il est d'une nature intelligente et cherche avant tout la solution diplomatique avant d'entrer en guerre. Il a un fils, Hagen qui commande également une brigade de guerriers krityens. Personnalité pouvant être adaptée au besoin. Mais Vladrik reste quand même d’un genre assez bourru et peu bavard.Criath OlothÂge: 43 ans Élément: Terre Classe : Maître voleur Il est le plus jeune krityen de ce conseil, il se charge de toute la partie armements des casernes et des différents soldats répartis à la défense de Terca Lumireis. Il dispache également les informations concernant les demandes de missions, qu'elles viennent de l'Empire ou des Guildes, et se charge d'envoyer les informations concernant les missions propres au clan krityen. D’une nature assez sombre et fermée, Criath reste quand même ouvert d’esprit en ce qui concerne l’amitié humano-krityenne. Toujours là pour rendre service en revanche, il n’hésite pas à donner de sa personne pour venir en aide à qui la mérite. Personnalité pouvant être adaptée au besoin, mais Criath ne doit pas devenir un fêtard invétéré, merci de conserver un côté discret adapté à sa condition de Maître voleurARMÉE KRITYENNE : Hagen RosktÂge : 56 ans Élément : Terre Classe : Guerrier Fils de Vladrik Roskt (Président du Conseil de Guerre krityen), il est le bras droit de Jhérer Elmundïr. D'un naturel sympathique, il est plus de nature progressiste que réserviste, mais préfère malgré tout fréquenter les humains que s'ils peuvent lui apporter quelque chose, que ce soit au combat ou autrement. Il n'aime pas perdre son temps, mais il fait toujours ce qu'on lui dit, d'un naturel obéissant et respectueux de la hiérarchie, comme son père lui a enseigné. Marié, 4 enfants. Tiar ReihliÂge: 34 ans Élément: Terre Classe: Guerrier Tiar est un orphelin. Il a passé sa vie à la caserne et a pu rapidement devenir un excellent guerrier. Il a une particularité génétique, les guérisseurs pensent que cela vient de ses parents qui devaient également être de l'élément de la terre, car il lui suffit à peine de toucher le sol pour se régénérer en mana. Personne ne sait d'où ça lui vient, mais son élément est tellement poussé à son paroxysme qu'en combat au sol il est pratiquement invincible. C'est pourquoi il ne va que très rarement à Myorzo et vit désormais à Temza. Il voyage généralement à pied ou à dos de rhygbaro. Il est légèrement plus petit et plus fin que les guerriers du groupe de Jhérer, mais son atout élémentaire est tel qu'il a une bonne place au sein de la brigade. D'un naturel optimiste et enjoué, il remonte souvent le moral des troupes en faisant le pitre. Actuellement, Tiar a été désigné pour devenir le garde du corps personnel de Cixi, mais elle refuse qu’il l’accompagne partout. Plett JoffarÂge: 37 ans Élément: Eau Classe: non définie. Plett est le garde de Temza. Totalement ouvert à toutes les races, il ne fera jamais la grimace si vous êtes humain et que vous vous rendez à Temza, il vous saluera toujours chaleureusement avec un large sourire et une humeur assez bonne enfant. Totalement à l'opposé du 2ème garde, Jiha, qui est en revanche assez réserviste et semble souvent assez renfrogné. Plett est issu d'une famille modeste, il est orphelin et sa soeur et lui ont hérité de la maison de leurs parents dans laquelle ils vivent à Temza. Ne faisant pas partie de la haute société, il a du mal à avoir de l'avancement, d'autant qu'il n'aime pas se battre si ce n'est pas pour défendre une vie et préfère donc rester garde de Temza et rencontrer ainsi les voyageurs de passage. Son statut modeste et sa cicatrice sur la joue font qu'il n'arrive pas à rencontrer une femme qui l'accepte tel qu'il est, mais il cherche toujours et n'hésite pas à séduire les jolies filles qui passent, en attendant de trouver la bonne, à qui il sait qu'il sera fidèle! Plett a récemment été promu, et est devenu le garde des portes de Myorzo. Personnalité définieJiha VoutzaÂge : 29 ans Élément : Terre Classe : non définie. Jiha est l'autre garde de Temza, partenaire de Plett, même s'ils ne s'apprécient pas beaucoup de par leurs différences. Jiha est très ambitieux et sait se montrer particulièrement faux jeton face aux hauts de la Société krityenne, malheureusement, tout comme Plett, il est issu d'une famille modeste et ne parvient pas à avoir de l'avancement. Il a coupé les ponts avec sa famille qui est partie vivre à Capua Torim pour vivre du commerce. Particulière réserviste, il déteste les étrangers et hait donc son poste de garde à Temza qui l'oblige à en rencontrer en permanence. Il est donc toujours désagréable et suspicieux envers les voyageurs et contraste incroyablement avec la sympathie et la bonne humeur de Plett. Cobalte LoofÂge: 48 ans Élément: Feu Classe: voleur Cobalte est un krityen vivant à Mantaïc avec sa femme et sa fille. D'une nature assez froide contrairement à ce que pourrait indiquer son élément, il a choisi de devenir mercenaire. Plutôt réserviste, il essaie toujours au maximum de travailler pour des krityens, mais il tient trop à faire vivre sa famille pour refuser un travail, même commandité par un humain. Il s'est récemment engagé dans l'armée krityenne afin de lutter contre la menace Segonar, contre l'avis de sa femme. Sa fille, jeune femme de 21 ans, vit encore chez eux et aide son père régulièrement dans ses missions, étant de la classe des voleurs et il est plus que probable qu'elle tente également de rejoindre l'armée. Famille à déterminer. CORPS ENSEIGNANT École d’Eloher Winderebeth - Lurius Ronanin : enseigne la magie et l’utilisation du mana, d’un point de vue théorique et pratique (n’enseigne qu’aux enfants de moins de 12 ans). (Voir sa fiche dans la liste des membres du Conseil). - Pindia Vranalin : enseigne l’histoire et les traditions krityennes (tout âge). (Voir sa fiche dans la liste des membres du Conseil). AUTRES : OrhÂge : à déterminer (plus de 50 ans) Élément : à déterminer Métier : Forgeron C’est le forgeron le plus réputé du clan krityen. Personnalité libre (cependant il est du genre progressiste et s’entend très bien avec Bradley des Forgerons des Âmes) FurthApparence à déterminer Âge : à déterminer (plus de 50 ans) Élément : à déterminer Métier : Ouvrier du bâtiment. Cixi vient de lui accorder le droit de monter sa propre société de construction. Il s'adapte à tous les travaux, aussi bien pour les humains que pour les krityens... il a bien étudié chaque mode de construction pour pouvoir satisfaire n'importe quel client! Personnalité libre (progressiste) Edzar ZerahÂge : 79 ans Élément : Terre Métier : Menuisier. Ouvrier qui vivait avant à Myorzo. Il travaille avec Furth dans la construction et est spécialisé dans la menuiserie. Il fait les meilleures charpentes, fenêtres et portes de tout Terca Lumireis! Il fait également quelques meubles. Il a été obligé de déménager à Temza car sa femme a des goûts de luxe et vit au-dessus de leurs moyens. Il se tue au travail dans le but de faire vivre sa famille, en particulier sa fille qui est toute sa vie. Edzar est un krityen ouvert, convaincu que l'amitié entre les humains et non seulement possible, mais naturelle... Épouse : Ursula Zerah, véritable peste réserviste qui n’est intéressée que par l’argent. Fille : Lezzie Zerah (PNJ Cixi) Yvytazourina Stubhorn (dite Yvy)Âge: 22 ans Élément: Vent Métier : Chercheuse en ornithologie. Yvy est une des chercheuses les plus géniales de Temza. Complètement loufoque et qui semble toujours être branchée sur une batterie de 10 000 V, elle est généralement toujours enfermée dans son laboratoire. Elle fait des recherches surtout sur les animaux: croisement d'espèces, recherche médicale pour les soigner (et pas pour trouver des remèdes pour les humains, elle ne s'intéresse qu'à la faune et la flore de Terca Lumireis). Malgré son jeune âge, elle est la chef de l'équipe d'élevage des oiseaux de Temza, toujours à la recherche d'une nouvelle espèce pour révolutionner le monde. Elle possède elle-même environs 25 oiseaux différents, considérés comme des "échecs", elle refuse catégoriquement de les faire exécuter comme le voudrait la procédure. Malheureusement, il arrive qu'elle ne puisse pas les recueillir et alors elle se démène comme une véritable diablesse pour leur trouver un nouveau Maître. |
| | | Estrello Messages : 1822 Date d'inscription : 25/07/2009 Age : 31 Localisation : Balcon de l'Union, Dahngrest
Personnage Elément: Vent Arme: Ceangal/Estrandar, Kunaïs et Shurikens Classe: Assassin | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 16:12 | |
| Je suis assez d'accord avec Schwann.
D'après l'histoire, Alexei n'était pas si différent de Yuri. C'ets seulement qu'il a utilisé des moyens trop "extrêmes", mais au final, les buts de Yuri, Flynn et Alexei étaient assez similaires. Je pense qu'il faudrait peut-être moduler un peu sur son compte. Ca a tout de même été LA figure des Chevaliers Impériaux. |
| | | Estrello Messages : 1822 Date d'inscription : 25/07/2009 Age : 31 Localisation : Balcon de l'Union, Dahngrest
Personnage Elément: Vent Arme: Ceangal/Estrandar, Kunaïs et Shurikens Classe: Assassin | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 17:19 | |
| Et un double post parce que ça fait pas de mal ! - Spoiler:
-Jusqu'aux événements de Tales Of Vesperia
Ce fut bien avant la Grande Guerre qu'un groupe d'humains, refusant le totalitarisme imposé par l'Empire, créa ce que nous connaissant sous le nom des Guildes. Refusant la suprématie de la noblesse sur les classes les plus démunies, refusant l'utilisation des retords des lois par les plus riches, refusant l'inégalité sociale, ces hommes créèrent une nouvelle faction, où chacun pouvait parler sans crainte de représailles. Cette faction, bien longtemps traquée et dénigrée par l'Empire, se construisit petit à petit, pierre par pierre, pour former une société gérée par des entités appelés Guildes. Parmi les multiples guildes, cinq guildes maîtresses (L'Altosk, l'Alliance de Sang, les Lames Chasseresses, Le Marché de la Fortune, et les Forgerons des Ames), composées de nombreux membres et ayant des activités florissantes, furent menées au pouvoir dans une même coopération ; l'Union. Cette Union était présidé par un chef appelé Don, et étant souvent un symbole de courage, d'honneur et de respect. Et bien sûr, l'une des plus grande fierté des guildiens était leur capitale; Danhgrest. Par l'existence rude de leurs ancêtres, les guildiens sont connus pour avoir un mental d'acier, avec un sens de l'honneur remarquable. Ignorant l'inégalité, ils font ce qu'ils peuvent pour maintenir l'équilibre social dans leur faction, et tentent à étendre cette vision démocratique de la politique. Mais au delà de leur sens du devoir, le guildien est aussi connu pour être un bon vivant, ouvert sur le monde. Ainsi, même si un impérial venait à discuter avec un guildien, tant que le respect s'établit entre les deux personnes, le guildien sera le plus calme des hommes; en revanche, si le guildien se fait insulter... mieux vaut faire attention à sa réaction.
Cependant, les Guildes avaient aussi leur lot de casseroles. Outre le fait d'être réputées pour avoir le sang chaud, et l'esprit vindicatif, quelques guildes profitaient justement de cela pour jouer avec la limite des Lois guildiennes. On peut citer parmi ces guildes les tristement célèbres Alliance de Sang (une des Cinq guildes maîtresses) et la griffe de Léviathan. La première, dirigée par le sanguinaire Barbos, pouvait s'apparenter à une guilde de mercenaires, prêtant allégeance au plus offrant. Elle se retrouva donc impliquée dans une affaire de traffic de noyaux de blastia et d'êtres humains, en association avec le conseiller Ragou. Barbos cherchait à assoir sa domination sur Danhgrest, afin de prendre le pouvoir dans la ville et devenir Don ( en effet il s'estimait comme seul rival du légendaire Don Whitehorse). La deuxième des Guildes au passé tumultueux est la Griffe de Léviathan, dirigée par le défunt Yeager, un homme à l'accent étrange et aux phrases d'une sagesse délirante. Fonctionnant dans la vente et fabrication d'hoplon blastias, elle faisait affaire aussi bien avec l'Empire qu'avec les Guildes, attisant la haine des deux partis, pour s'enrichir encore plus et assoir aussi sa puissance; tout comme l'Alliance de Sang, mais d'une manière plus délicate et subtile. Très vite, il fut découvert que Yeager avait en fait un alter ego, Reagey, leader de la Porte des Ruines, une guilde spécialisée dans la fouille de ruines ancienne pour la mise au jour de blastias et noyaux. Une fois cette découverte accomplie, la Griffe de Léviathan fut très vite démantelée, et ce démantèlement s'accéléra à la mort de son leader charismatique.
Bien des Dons se succédèrent au fil des âges, mais un nom resta en particulier dans la mémoire de tous; le Don Whitehorse, leader de l'Altosk. Cet homme était adulé par son peuple, symbole de la sécurité et héros de la Grande Guerre. Grand ami de Belius l'Entelexeia, duchesse de la Palestralle, guilde dirigeante de Nordopolica, il joua un rôle clé peu avant l'Adephagos, combattant la Griffe de Léviathan, qui fournissait le Capitaine Cumore de l'Empire en Hoplon Blastias. La mort de la duchesse, due à un quiproquo assez énorme, entraîna la colère de Nordopolica, qui demanda réparation au Don Whitehorse, menaçant une guerre intra-guildes. Après un dernier assaut sur le manoir de la Griffe de Léviathan, le Don Whitehorse retourna à Danhgrest, et aidé par le héros Yuri Lowell, se sacrifia pour rembourser la dette envers la Palestralle, laissant derrière lui un héritage moral digne de tout grand homme et qui est comme le vecteur directeur des Guildes ; avant de mourir, il prononça ses derniers ordres aux Guildes : "Vous allez tous vous tenir sur vos deux jambes à partir de maintenant. Une nouvelle ère arrive; alors levez vous et façonnez la vous mêmes!". Ainsi mourut Don Whitehorse, et ainsi devint-il le héros d'une nation tout entière.
La mort du Don fut un traumatisme pour les Guildes. Cependant, une petite guilde grandissait; Courage de Vespéria. Après de nombreuses péripéties, et après avoir défait le puissant Adéphagos, Courage de Vespéria devint l'une des plus réputée des guildes. Ainsi, le nouvel ère dont parlait le don commença, et les Guildes se tinrent sur leurs deux jambes, façonnant cet ère à leur manière.
- Entre la fin de Tales of Vesperia et l'époque du RP.
Quoiqu'il en eut dit, la mort du Don ne tarda pas à se faire sentir. Dès la fin de la menace Adephagos et des barrières, les Guildes commencèrent à se disputer le poste de Don. Personne ne voulait de cette place, de peur de ne pas être à la hauteur, mais pourtant, chacun refusait l'accès aux postes de telle ou telle guilde. Alors, après quelques années de disputes inutiles, un jeune homme s'illustra. D'abord en combattant l'Adephagos avec sa guilde Courage de Vesepria, mais aussi par sa détermination, le petit Karol Capel, devenu un puissant guerrier, maniant Glasyas Labolas la Hache de Malheur, fit son trou et catapulta Courage de Vesperia au sommet des Guildes, en étant élut Don. Il tint longtemps sa place, s'illustrant à nouveau dans diverses attaques de monstres et défenses de Danhgrest, le temps que les fortifications se mettent en place dans la ville et qu'un système de protection efficace soit instauré, en partenariat avec l'Empire. Le Don Capel fut à l'origine de nombreuses créations quant à la protection des Guildes. En plus d'instaurer un système d'armée de métier, où chaque guilde mettait quelques hommes si elle le souhaitait, il créa une unité de l'Ombre, appelée Sheitzekas; un commando d'élite d'hommes et femmes masqués, servant les Guildes discrètement, pour les missions qui demandaient maîtrise, discrétion et efficacité.
Mais, même les plus puissants ne sont pas éternels, et Karol Capel mourut de vieillesse, entraînant à sa suite la fin de Courage de Vesperia, et le renouveau d'une lutte pour le poste de Don. A nouveau, ce fut des arguments contradictoires qui furent avancés pour refuser le peu de candidats qui se proposaient... Et de plus, les guildes maîtresses sombrèrent dans le chaos, dévorée par des luttes internes. Le système des Guildes devint anarchique, et la faction perdit un peu de son prestige. Quand enfin, l'aube d'un semblant de renaissance arriva avec le Don Kosmo. Il rétablit plus ou moins l'équilibre des Guildes, mais mourut lui aussi rapidement. La place de Don resta alors vacante longtemps, considérée presque comme maudite, au vu de la mortalité des Dons.
On raconte qu'une dernière Guilde gardait un semblant de cohésion. Menée par un homme que l'on appelait Jilano Alhuïn, elle regroupait toute sorte de combattants qui se voulaient protecteurs des anciennes valeurs des Guildes, qu'étaient l'honneur et le sens du devoir. Un jeune homme y entra alors à l'âge de douze ans, orphelin et élève du leader emblématique. Certains pensaient qu'il était un bon à rien, d'autres croyaient en son potentiel. En tout cas, tout le monde l'avait entendu dire au moins une fois "Plus tard, je me battrais pour ma nation et pour mes frères, et alors les Guildes retrouveront leur splendeur". Longtemps, on crut qu'Estrello, fils adoptif de Jilano Alhuïn, avait une langue bien trop pendue.
- Du début du RP à l'époque actuelle.
Il fallut du temps pour retrouver un autre Don. Les Guildes vivaient dans un système sans gouvernement à proprement parlé, bien que certains officiers faisaient appliquer un semblant de Loi, qui permit à la faction de garder la tête hors de l'eau. Le tempérament de ses habitants en fut aussi en grande partie responsable, et malgré tout, les Guildes ne tombèrent pas dans la déchéance. Essayant de participer activement sur la scène internationale, les Guildes trouvèrent leur chef lors de la Bataille d'Eloher première du nom. C'est en la personne d'Estrello Alhuïn qu'ils placèrent leur destin, en l'élisant comme Don.
Ainsi, il réhabilita le concept des Guildes qui s'établissait bien des siècles auparavant et il fit réhabiliter les Guildes Maîtresses et l'Union. Estrello devenu Don, la guilde de Jilano, appelée désormais les Légions Noires par le Don, fut intronisée dans les Cinq Guildes maîtresses, et les Sheitzekas furent de nouveau réunis.
Désormais, les Guildes s'impliquent plus activement et plus efficacement dans la politique de Terca lumireis, mais les distances ancestrales ont toujours du mal à s'effacer. Les Guildes restent méfiantes envers l'Empire, convaincues qu'un jour ou l'autre, l'Empire pourrait leur faire faux bond. En revanche, les attaches avec les krytiens se nouent plus facilement. N'ayant pas défendus la ville de Myorzo lors de l'attaque des Mentaïs et de Ségonar, les Guildes ont du subir la colère de certains membres du conseil, et le respect d'autres membres.
Les Guildes, bien qu'elles soient désormais actives sur l'intégralité du territoire et pas seulement sur Tolbyccia, et une implication un peu plus nette, gardent le système démocratique qu'elles ont instaurées lors de leur création. De plus, l'ouverture d'esprit krytienne instaurée par l'Ancien Cixi Elmundïr a permis le rapprochement des humains avec les krytiens, et donc indirectement de l'Empire et des guildes, et il semblerait que quelques liens voient le jour, principalement grâce à l'école d'Eloher, où les enfants et jeunes adultes apprennent à connaître les civilisations de Terca Lumireis, afin de bannir les préjugés qui pourraient encore résister. Cependant, on ne change pas des siècles entier d'existence en quelques années. Le changement sera long, et il est à chaque guildien de mettre sa pierre à l'ouvrage, comme le Légendaire Don Whitehorse l'ordonna aux guildes avant de se sacrifier. Aujourd'hui, les guildes se dressent sur leur deux jambes et façonnent cette nouvelle ère.
Dernière édition par Estrello le Sam 9 Avr 2011 - 7:38, édité 2 fois |
| | | Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 18:06 | |
| Et bien nous allons mettre tout ça dans les règles maintenant ^^ Edit: on va finalement attendre un peu, déjà pour voir par rapport à cette histoire d'Alexei, et aussi pour la validation du texte des Guildes |
| | | Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 18:34 | |
| Il y a juste un point qui me chagrine: les Guildes font un peu trop "Braves gens honnêtes et courageux" dans la partie "pré vesperia", ça donne un peu "tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil" en opposition avec l'Empire ou les krityens qui ont quand même gardé une part sombre dans leurs textes |
| | | Kitsune Messages : 995 Date d'inscription : 09/09/2009 Age : 37 Localisation : Quelque part, c'est toujours ailleurs
Personnage Elément: Foudre Arme: Golgotha (arc protecteur)/ Ramuh (brise-épée) Classe: Espion | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 18:52 | |
| Sans oublier que les Guildes ont eu leurs personnages plus troubles aussi, comme Yeager. Qui est un antagoniste que j'apprécie, tout comme Alexei. Je suis d'accord avec Schwann et Estrello sur le fait qu'Alexei soit plus complexe qu'un vulgaire méchant. Là, c'est dit. Mais pour la seconde fois, je ne vois pas où est-ce que j'insiste sur le fait qu'Alexei soit un "très méchant monsieur" dans mon contexte impérial. Tout ce que j'ai écrit, c'est qu'il a profité du chaos au sein de l'Empire pour prendre le pouvoir dans le but de lui redonner sa gloire passée, et que ses actes ont fini par déclencher l'adephagos. Uniquement des faits. C'est ça, un contexte: pas de jugements de valeur ou des opinions tranchées, mais des faits.
Concernant le texte des Guildes d'Estrello, je n'ai rien à redire de plus que Cixi. Attention a ne pas faire des Guildes une utopie: comme l'Empire et les Krytiens, ce système ne présente pas que des avantages. Mais mis à part ça, le contexte d'Estrello me va très bien. |
| | | Estrello Messages : 1822 Date d'inscription : 25/07/2009 Age : 31 Localisation : Balcon de l'Union, Dahngrest
Personnage Elément: Vent Arme: Ceangal/Estrandar, Kunaïs et Shurikens Classe: Assassin | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 21:06 | |
| J'ai parlé de Yeager et de sa petite magouille. Mais j'approfondirais si il n'y à que ça. Pour le cas Alexei, je retire ma remarque, je n'avais pas lu la troisième page ou tu répondais à schwann |
| | | Schwann Oltorain Messages : 2124 Date d'inscription : 16/08/2009 Localisation : L'endroit où je me trouve importe peu, tant que je ne suis pas seul.
Personnage Elément: Ténèbres. Arme: Épée d'Orichalque noir dite Sombrelame. Épée en argent nommée Balmung. Classe: Guerrier. | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 21:15 | |
| Kitsune, je suis bien conscient que tu ne fais pas passer Alexei pour un méchant, mais tu dis plus ou moins que c'est l'âge sombre jusqu'à l'arrivée de Ioder alors que le commandant fait des efforts pour restaurer la gloire de l'Empire, et c'est donc ça que je trouve inexact, le fait de dire que l'Empire était au « summum de sa décadence » alors qu'avant l'arrivée de Alexei ça devait être bien pire, la preuve étant que sans lui des hommes comme Yuri ou Flynn auraient jamais rejoins l'Empire. Voilà, c'est ça qui me pose problème. Après j'ai pas encore lu tout le reste, donc je donnerais mon avis ultérieurement. |
| | | Kitsune Messages : 995 Date d'inscription : 09/09/2009 Age : 37 Localisation : Quelque part, c'est toujours ailleurs
Personnage Elément: Foudre Arme: Golgotha (arc protecteur)/ Ramuh (brise-épée) Classe: Espion | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mar 5 Avr 2011 - 21:41 | |
| Sauf que dans la même période, il y avait Ragou, Cumore et une tripotée d'autres types du genre. Avec lesquels Alexei n'hésitait pas à travailler. Quant à Yuri, il était loin du héros modèle. Seul Flynn faisait réellement preuve d'intégrité. Au final, c'était une sombre époque pour l'Empire, qui n'arrivait même pas à se mettre d'accord pour élire un nouveau dirigeant. Là encore,ce sont des faits. Le contexte existe pour présenter ces faits, non pour donner une opinion. Les trois contextes que Cixi, Estrello et moi avons rédigé me semblent être à la fois concis et complets, offrant un tour d'horizon satisfaisant aux joueurs en n'ignorant ni les défauts ni les qualités de chaque clan.
Ah, et je présenterai ma liste de prédéfinis bientôt, dans le courant de la semaine, je pense.^^ |
| | | Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mer 6 Avr 2011 - 8:54 | |
| Je suis assez d'accord avec Kitsune. Même si Alexei cherchait à redorer le blason de l'Empire, c'était vraiment une période sombre dans le jeu, entre les manigances politiques et militaires tout ça. Personnellement je préfère qu'il laisse comme ça, car dans l'esprit de beaucoup de gens, seuls ceux qui le connaissaient vraiment savaient qu'il ne voulait pas mal, mais l'histoire est ainsi faite et si on se base 100 ans après malheureusement, l'histoire retiendra surtout que par sa faute l'Adephagos a été réveillé. Et les membres qui joueront dans le rp, pourront soit ne pas connaître la véritable histoire et se baser uniquement sur les faits, et donc sur le descriptif de Kit, soit ils connaîtront bien le jeu et choisiront d'avoir une autre vision des choses différentes ou encore la découvrir au sein du rp en jouant avec des membres comme Schwann ^^ Sinon j'ai posté ma liste de personnages prédéfinis. Kitsune, Estrello ou toute autre personne choisissant d'établir une liste est libre de poster après moi dans les règlesVous n'êtes pas obligés de faire la même présentation que moi ^^ |
| | | Estrello Messages : 1822 Date d'inscription : 25/07/2009 Age : 31 Localisation : Balcon de l'Union, Dahngrest
Personnage Elément: Vent Arme: Ceangal/Estrandar, Kunaïs et Shurikens Classe: Assassin | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Mer 6 Avr 2011 - 10:32 | |
| Contexte des Guildes édité. |
| | | Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Jeu 7 Avr 2011 - 11:52 | |
| Ben personnellement cette fois, je trouve que justement tu t'étales trop (et il s'appelait pas Barbos le chef de l'Alliance de Sang? ).. J'aime bien juste le passage où tu précises que certains ont la réputation d'avoir le sang chaud et de jouer sur les limites des lois guildiennes, en donnant juste les exemples de l'Allianhce de Sang et de la Griffe de Léviathan qui s'étaient spécialisées dans des commerces illégaux d'armes, de blastias ou autres en cachette. Je pense que ça suffit sans avoir besoin de rentrer dans les détails. Enfin ce n'est que mon avis |
| | | Kitsune Messages : 995 Date d'inscription : 09/09/2009 Age : 37 Localisation : Quelque part, c'est toujours ailleurs
Personnage Elément: Foudre Arme: Golgotha (arc protecteur)/ Ramuh (brise-épée) Classe: Espion | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Jeu 7 Avr 2011 - 12:14 | |
| En même temps, cela permet d'avoir des exemples concrets de ces débordements vis à vis des lois guildiennes. Ces faits me semblent assez importants pour être mentionnés. En ce qui me concerne, je n'ai rien à redire au texte d'Estrello. =) |
| | | Cixi Messages : 6802 Date d'inscription : 11/07/2009 Age : 42 Localisation : Myorzo
Personnage Elément: Foudre Arme: Alberich (Fouet/Epée) Classe: Guerrière | Sujet: Re: Mise à jour du 01/04/2011 Jeu 7 Avr 2011 - 12:47 | |
| Ok donc on va partir là dessus. Je vais créer le sujet dans les règles pour les différents backgrounds propres aux clans, vous n'aurez qu'à poster les vôtres à la suite du mien, comme ça vous pourrez chacun éditer au fur et à mesure de l'avancement du rp |
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